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Jugend >> DSBM-Disziplinen


Die Disziplinen

Im Folgenden werden einige Disziplinen aufgelistet, die auf vergangenen DSBMs geworfen wurden. Dieses "Regelwerk" dient lediglich als Tippsammlung, um Veranstaltern der zukünftigen DSBMs die Arbeit der Entwicklung der Disziplinen zu erleichtern. Abgewandelte Formen des Wettkampfes durchzuführen ist möglich.

Einzel

Team


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Accuracy

Punkte werden vergeben für die Genauigkeit bei der Rückkehr eines Bumerangs. Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Alle Würfe zählen.

Erfordernisse

  • Abwurf im 2 m-Kreis.
  • Mindest-Flugweite 20 m.
  • Der Bumerang darf vom Werfer nach dem Abwurf nicht berührt werden.

Durchgänge

Es findet 1 Durchgang statt.

Wertung

Je nach Ort, an dem der Bumerang liegen bleibt, werden folgende Punkte vergeben:
Ort Punkte
im 2m-Kreis 10
auf der 2m-Linie 9
im 4m-Kreis 8
auf der 4m-Linie 7
im 6m-Kreis 6
auf der 6m-Linie 5
im 8m-Kreis 4
auf der 8m-Linie 3
im 10m-Kreis 2
auf der 10m-Linie 1
Die Punkte der 5 Würfe werden addiert.
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Fast Catch mit Fallenlassen

Die kürzeste Zeit, in der 5 gültige Würfe gelingen, gewinnt.

Erfordernisse

  • Abwurf im 2 m-Kreis
  • Mindest-Flugweite 20 m
  • Zeitlimit: 120 Sekunden
  • Der Bumerang muss nach dem 5. Wurf wieder in das Bullseye.

Durchgänge

Es finden 2 Durchgänge statt.

Wertung

Jeder Werfer absolviert 5 Würfe. Die Zeit, in der der Werfer dies schafft, ist die einzige Bewertungsgrundlage. Die zeit läuft, sobald der Werfer den ersten Wurf macht und endet, sobald der Werfer mit dem Bumerang in der Hand das Bullseye berührt.
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Trick-Catch 11/30

Punkte werden vergeben für die erfolgreiche Durchführung von geforderten Fängen. Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt.

Erfordernisse

  • Abwurf im 2 m-Kreis.
  • Mindest-Flugweite 20 m.
  • Fänge wie gefordert.

Durchgänge

Es findet 1 Durchgang mit 11 Würfen statt.

Wertung

Für jeden Fang gibt es eine bestimmte Anzahl von Punkten. Die Fänge müssen exakt in dieser Reihenfolge absolviert werden:
Wurf Art des Fangs Punkte
1. Beidhändig, clean 1
2. Einhändig rechts, mit Körperunterstützung 1
3. Einhändig links, mit Körperunterstützung 1
4. Einhändig rechts, clean 2
5. Einhändig links, clean 2
6. Beidhändig hinter dem Rücken 3
7. Beidhändig unter einem Bein 3
8. Eagle-Catch 4
9. Einhändig hinter dem Rücken 4
10. Einhändig unter einem Bein 4
11. Kick-Catch 5

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Bumerang-Staffel

Bei der vierminütigen Dauerwurfstaffel wird nur 1 Bumerang benötigt, der von allen drei Werfern benutzt wird (Ausnahme: Linkshänder dürfen den Bumerang jeweils austauschen. Der mögliche Zeitverlust durch das Austauschen wird durch den Vorteil, den eigenen Bumerang werfen zu können, neutralisiert.).

Ablauf

Werfer 1 wirft ab, Werfer 2 fängt, Werfer 2 wirft ab, Werfer 3 fängt usw. Der letzte Abwurf muss vor Ablauf der Wurfzeit erfolgen. Jeder gültige Fang (Mindestflugweite 20 m) wird mit 4 Punkten bewertet.
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Bumerang-Gewitter

Beim Bumeranggewitter werfen alle 3 Werfer auf eigenes Kommando gleichzeitig aus dem Abwurfkreis ab. Sie versuchen möglichst viele Genauigkeitspunkte zu erzielen (s.o.). Die Punkte der drei Werfer werden addiert (5 Mannschaftswürfe). Fliegt ein Bumerang keine 20 m weit, gibt es für diesen keine Genauigkeitspunkte.




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